Animasi merupakan suatu teknik
menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan
adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum
ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata
penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan
perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti
perubahan warna pun dapat dikatakan
sebuah animasi.
Animasi
adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti
setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, dan
samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam,
marah, senyum, ketawa, kesal, dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila
sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter
tersebut. Bahkan seorang Sinchan dengan karakter yang sederhana tetapi
mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul
sifat-sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan
sekedar gambar tetapi mempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya
jiwa. Karena animasi adalah membuat gambar anda kelihatan hidup,
sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa
sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa
terbahak-bahak.
12 Prinsip Dasar Animasi
Untuk
memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan
memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai
misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera.
Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang
berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per
detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar
bergerak.
Terkadang
sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk
mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2
bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose
adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween
adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key
animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan
membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan
mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan
karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak
yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda.
Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa,
atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan
sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan
merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan
utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi
langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan
ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah
akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi
alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder
menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan
utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap
benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap
bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman
Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi
percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada
dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang
disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut
gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita
akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua
tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang
disebut antisipasi.
Pada
film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari
layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh
tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan
tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan
meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap
benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya
saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit
terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang.
Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan
merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita
lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow
trough).
Tidak
semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu
ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder.
Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah
yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya
gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping
action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak,
tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang
tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada
saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan
yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk
lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang
merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi
gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering
kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan
aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor
akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian
pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya
ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut
selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian
kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal
penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami
pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet
berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip
ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari
suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar
pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.
Meskipun
benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak
mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat
melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang
merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi
pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10
prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan
Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story)
menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain
animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga
mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat,
konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton.
Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip
silluet.
Dengan
menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan
menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi,
karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera
dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis.
Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau
berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat
adegan terlihat dinamis.
Melihat
silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga
memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter
terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk
mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap
karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang
membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter
rerlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan
akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator.
Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik
karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh
seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Cara
paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter
kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan
mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
"Animator
yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota
tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa
penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak
manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.
Sumber:
<a
href="http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/pengertian-animasi-konsep-pembuatan-animasi/">http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/pengertian-animasi-konsep-pembuatan-animasi/</a>